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Metaverse – die Welt ist nicht genug

Neue Welten zu entdecken und zu erschaffen, scheint tief in der menschlichen DNA verankert zu sein. Die neuste Entwicklung dieses Urtriebs ist das Metaverse. Doch sind diese digitalen Parallelwelten wirklich die Zukunft oder doch nur ein Hype?

Avatare sind unsere Vertreterinnen und Vertreter in der virtuellen Welt.

Das Metaverse, ist das Buzz-Wort der Stunde und die logische Fortsetzung des Internets, wenn man der Presse und den Vertreterinnen und Vertretern des Silicon Valley glauben will. Kein Weg soll daran vorbeiführen. Was aber will und kann das Metaverse wirklich und wo steht es heute?

Als Urknall des Metaverse könnte man den Sci-Fi-Roman «Snow Crash» von Neal Stephen bezeichnen, der 1992 veröffentlicht wurde. Darin erscheint zum ersten Mal der Begriff Metaverse, mit dem eine digitale Parallelwelt bezeichnet wird. Auch heute wird der Begriff in diesem Sinn verwendet. Diese Parallelwelt ist mehr als ein Chatraum oder ein Onlinegame, es ist ein dreidimensionales und immersives virtuelles Universum, das nicht pausiert werden kann und das mit der realen Welt verbunden ist. Wie das Internet aus verschiedenen Seiten besteht, so soll das Metaverse einst aus verschiedenen miteinander verbundenen Welten zusammengesetzt sein. Die bekanntesten Welten sind momentan etwa Horizon Worlds von Meta, Old Space VR, Sandbox von Microsoft oder Decentraland. Alle diese Welten befinden sich jedoch noch im Anfangsstadium und können höchstens als Prototypen bezeichnet werden. Auch was die Besucherzahlen angeht, stehen diese Welten noch ganz am Anfang. Weiter und auch populärer sind die bereits seit Jahren bestehenden GamingPlattformen wie etwa Fortnite, Minecraft oder Roblox, hier tummeln sich bereits mehrere Millionen Menschen täglich und interagieren miteinander auf verschiedenen Ebenen. Diese Gaming-Plattformen sind momentan in sich geschlossene Welten, haben aber das Potenzial, dem Metaverse beizutreten. Die grosse Frage ist nun: Werden sich diese Welten zu einem einzigen, durchlässigen und kompatiblen Universum weiterentwickeln und das Internet revolutionieren oder werden sie in sich geschlossene kleine Metaverse-Planeten bleiben?

Es braucht mindestens noch zehn Jahre

Der wohl lauteste Jünger des Metaverse ist Mark Zuckerberg. Er hat nicht nur seinen Konzern Facebook in Meta umbenannt, sondern auch eine ziemlich genaue Vision davon, was wir in Zukunft alles im Metaverse unternehmen sollen. Diese Vision hat er sehr medienwirksam in Form eines Werbefilms der Welt präsentiert. In diesem Werbefilm trifft er Freunde bzw. deren Avatare in einem futuristischen Meeting-room, erlebt Kunst in 3-D und taucht in eine Fischteichwelt ein. In Zuckerbergs Vision werden alle Menschen ein digitales Zuhause gefüllt mit digitalen Kleidern und einem Homeoffice besitzen und sich durch Teleportation bzw. Klicken von Welt zu Welt beamen, um einzukaufen, zu spielen, Sport zu treiben etc. Und wenn wir keine passende Welt finden, dann besteht die Möglichkeit, sich eine eigene zu kreieren. Spannend? Vielleicht, aber wirklich neu hört sich das nicht an. Das Neue und die das Metaverse definierende Qualität sind laut Zuckerberg, dass sich das Metaverse im Gegensatz zum heutigen Internet real anfühlen soll, indem es ein sogenanntes Präsenzgefühl aufkommen lässt. Dabei spielen Geräte wie etwa Virtual-Reality-, kurz VR-Brillen, eine wichtige Rolle. Sie erlauben es, in diese Welten einzutauchen. Aber auch hier besteht noch Entwicklungsbedarf: Obwohl die Brillen schon einiges leichter als zu Beginn sind, sind sie nicht dafür geeignet, über mehrere Stunden am Tag getragen zu werden. Um die Sinnerfahrung komplett zu machen, braucht es zusätzliche Geräte wie etwa Ganzkörperanzüge. Zuckerberg und andere Experten sprechen von etwa zehn Jahren, die es noch brauchen wird, bis die nötige Hard- und Software entwickelt ist und bis das Metaverse vom Hype zur Realität werden kann.

Wilder Westen

Eine weitere Knacknuss ist die Sittenfrage. Unlängst haben verschiedene Nachrichtenmedien von sexuellen Belästigungen berichtet, die man als Besucherin oder Besucher des Metaverse erlebt. Dies wirft die Frage nach Regulatoren bzw. Schutzmechanismen auf. Das sind keine neuen Fragen: Second Life, ein Multiplayer-Onlinespiel aus dem Jahr 2003, in dem Menschen durch Avatare miteinander agieren und das oft als Vorgänger des Metaverse bezeichnet wird, konnte diese Fragen nicht klären. Wegen Kriminalität, pornografischer Inhalte und fehlenden Jugendschutzes wurde die Kritik immer lauter und die virtuelle Welt immer einsamer.

Investieren oder zuwarten?

Fazit ist: Es gibt noch viele Entwicklungs- und Evolutionsschritte, die das Metaverse meistern muss. Nichtsdestotrotz beflügelt das Metaverse, als völlig neues Wirtschaftssystem, bereits die Fantasien von Investoren, Unternehmern und einigen Standortförderungen. Eine Studie von McKinsey & Company rechnet dem Metaverse bis 2030 gar einen potenziellen Wert von bis zu 5 Billionen US-Dollar zu. Dabei soll etwa die Hälfte dem E-Commerce zufallen. Virtuelles Lernen, Werbung und Gaming seien die anderen grossen Treiber. Zudem seien bis Mitte 2022 bereits 120 Milliarden Dollar ins Metaverse investiert worden. Die wichtigsten Faktoren dafür seien die ständigen technologischen Fortschritte, demografischer Rückenwind sowie zunehmend verbraucherorientiertes Marketing und Engagement. Unbeantwortet bleibt aber bisher die Frage, in welche Welt, in welche Währung etc. es sich zu investieren lohnt.

Was bedeutet das nun für Unternehmen? Muss man schon praktisch handeln oder reicht es, diesen Buzz vorerst nur zu beobachten? Und welche Akteure bringen sich gerade in Stellung?

Almer Technologies

Die Zukunft des Metaverse liegt nicht nur in VR-Brillen, auch AR- und Mixed-Reality-Brillen werden laut Zuckerberg eine wichtige Rolle spielen. Eine weltweit einzigartige AR-Brille wird in Bern entwickelt, der sogenannte «Arc» des Startups Almer Technologies. Dabei handelt es sich um ein kompaktes und leicht zu tragendes System mit integrierter Kamera, einem einzigartigen Display und einer spezialisierten Fernwartungssoftware. Dank dem Arc können Probleme direkt und in Echtzeit aus der Ferne gelöst werden: So kann der Träger etwa einen Experten anrufen und sein Sichtfeld teilen. Der Experte kann dann sein Fachwissen direkt in das Sichtfeld des Trägers einblenden. Das alles handfrei.

Angefangen hat alles an der ETH, wo Sebastian Beetschen als Student an der Entwicklung der Holo-Lens von Microsoft mitarbeitete. «Mir war von Anfang an klar, dass das, was wir hier machen, besser geht», so der Mechanical Engineer. Daraus entstand ein eigenes Projekt, das 2020 konkret wurde. Zu diesem Zeitpunkt kam der Micro-Ingenieur Timon Binder, jetziger CTO, dazu. Ein Grant der Schweizerischen Agentur für Innovationsförderung Innosuisse und die Unterstützung des Kantons Bern ermöglichten es dem jungen Startup, Räumlichkeiten anzumieten und ein Team zu engagieren. An der Marktgasse 46 in Bern feilen sie nun mit ihrem Hardware-Team an der Verbesserung des Arc. «Pro Woche gibt’s mindestens ein neues Modell.» Die Versionen werden inhouse im Designlabor produziert und getestet. «Die Zeit, die wir in unseren Prototyp stecken, wird uns für die spätere Grossproduktion viel Zeit und Geld sparen.» Perfektion ist aber keine Bedingung für die Lancierung des Produktes: «Wir bieten das System auf Abo-Basis an. Unsere Kundinnen und Kunden werden wir stetig mit upgedateten Modellen versorgen.»

«Obwohl das Herstellen von Hardware hard und das Programmieren von Software neverending ist, bieten wir beides an», erklärt Binder, genau wie ihr Vorbild Apple: «Die wichtigsten Funktionen sollen bereits auf der Brille vorhanden sein.» Diese Core-Applikationen sowie ein Appstore werden von Almers Software-Team in Rumänien entwickelt. «Unser Ziel ist, dass später andere Entwickler bessere Apps für unsere Brille kreieren. Wenn das passiert, haben wir es geschafft.»

Aber eigentlich haben sie es schon jetzt geschafft: Der Arc ist aktuell als Pilotprojekt für Kundinnen und Kunden erhältlich. Dieses Jahr sollen noch 200 Stück produziert werden, von denen der Grossteil schon verkauft ist. Das hat ihnen anfänglich niemand zugetraut: «Ihr schafft das nicht, haben wir von Experten und Idolen bei jedem gesetzten Meilenstein gehört», so Binder. Meilensteine wird es hoffentlich noch viele geben, denn in der Zukunft will Almer Technologies auch Konsumentenprodukte entwickeln, die etwa das Mobiltelefon ersetzen sollen. Dass sie auch das schaffen, ist Almer Technologies zuzutrauen.

mindcraft AG

Ob in Videospielen, im Metaverse oder in Onlinestores, es entstehen immer mehr Onlinewelten, in denen Produkte dreidimensional dargestellt werden. Dies macht sich das Langenthaler Softwareunternehmen mindcraft AG zunutze.

CEO und Mitgründer Josua Hönger programmiert schon seit der Gymer-Zeit Software: «Pixel zu manipulieren hat mich schon immer gereizt.» Aus dem Hobby wurde eine Berufung, für die er sein Informatikstudium an der ETH abbrach und stattdessen eine AG gründete, um seine Software zum Mixen von Musik und Bildern zu vertreiben. Nach anfänglichen Marketingschwierigkeiten verkaufte er die Software einem Londoner Unternehmen. Heute wird sie an Grossanlässen wie etwa dem Super Bowl in den USA eingesetzt. «Diese erste Episode hat mich gelehrt, dass es sich auszahlt, hartnäckig an etwas zu arbeiten.»

Mit der virtuellen Realität ist Hönger 2013 in Kontakt gekommen, als ihn ein Unternehmen engagierte, um eine Software für ihre 3-D-Scanning-Technologie zu schreiben. Dies inspirierte Hönger dazu, 2018 die mindcraft AG zu gründen mit dem Ziel, überdurchschnittliche 3-D-Lösungen zu programmieren. Statt in den hart umkämpften Markt des Herstellens von 3-D-Inhalten einzusteigen, programmieren sie, was alle Hersteller brauchen: eine cloudbasierte Plattform zum Vertreiben von 3-D-Inhalten. Im Gegensatz zum Teilen von Fotos ist das Teilen von 3-D-Inhalten um einiges komplizierter: «Man kann nicht einfach einen 3-D-Scan aufnehmen und dann verschicken. Die Daten müssen so bearbeitet werden, dass die Geometrie, die Spiegelung und die Reflektion eines Gegenstandes richtig angezeigt werden. Das zu erreichen, ist eine Kunst.» Dieses Kunststück ist ihnen mit ihrer Plattform «meshvalley» gelungen. Seit August können Kundinnen und Kunden ihre Inhalte auf der Cloud platzieren. Dort werden sie verbessert und so aufbereitet, dass sie auf verschiedensten Plattformen geteilt werden können. Etwa in einem Videocall zur Produktvorführung, als Produkt in einem Onlinestore oder als Augmented-Reality-Kunstwerk auf dem eigenen Schreibtisch. Obwohl er von seinem Produkt überzeugt ist, rechnet Hönger nicht mit dem schnellen Erfolg: «Wir sind sehr pragmatisch, denn es ist nicht klar, wie schnell und wie gross das Metaverse wird. Sicher ist aber: die Welten müssen mit Daten gefüllt werden und dafür sind wir bereit.»

SO REAL Digital Twins AG

SO REAL Digital Twins AG, kurz SO REAL, ist das neuste Startup des Unternehmers Charles Flükiger und stellt digitale Abbilder von Objekten, sogenannte Digital Twins, her. Dafür entwickelte und patentierte er ein Verfahren, das es erlaubt, digitale Abbilder von Objekten vollautomatisch zu erstellen. Dabei ist der Name Programm, wie Charles bestätigt: «Die digitalen Objekte sehen aus wie real, haben ein Innen- und Aussenabbild und kennen ihre eigene Physik. Dadurch können die Objekte wie ihre Originale inspiziert werden und verhalten sich auch so. Das ist eine Weltneuheit!» So kann etwa das digitale Abbild einer Tasche online nicht nur von allen Seiten betrachtet, sondern auch geöffnet werden. «Eine Dimension, an die die meisten anderen Hersteller von digitalen Twins nicht gedacht haben», erklärt Charles stolz. Wie funktioniert nun also diese Technik von SO REAL? «Wir scannen die realen Produkte mit industriellen Röntgen-Scannern. Die entstandenen Bilder werden von der Software von SO REAL so prozessiert, dass die Objekte mit allen Informationen versehen in allen Anwendungen als Plugin laufen und einfach über Internet oder 5G weltweit transportiert werden können. Die Twins können en masse hergestellt werden. «Das wird besonders interessant für Museen, die grosse Kollektionen besitzen, aber nur 5 Prozent davon ausstellen können», so Charles. SO REAL will den Museen dabei helfen, ihre Schätze aus den Archiven zu heben und online auszustellen bzw. virtuell erlebbar zu machen. «Unsere Scans werden es nicht nur möglich machen, die Kunstwerke von allen Seiten zu begutachten. Sie werden sie auf einer neuen Ebene erlebbar machen, indem man etwa der ‹Mona Lisa› so nahe kommt, dass man in die verschiedenen Farbschichten eintauchen kann.»

Ein weiterer Fokusmarkt von SO REAL ist die Modeindustrie, die unter hohen Rücksenderaten von Onlinebestellungen leidet. Dieser Zustand ist weder ökologisch noch ökonomisch tragbar. Dank den Kleidungszwillingen von SO REAL können Kundinnen und Kunden bzw. durch ihre Avatare die Kleider online anprobieren. Dadurch bekommen sie eine viel bessere Vorstellung davon, wie das Kleidungsstück an ihrem Körper aussehen wird. Auf welchem Markt SO REAL seinen Durchbruch erzielen wird, ist für Charles noch nicht abschätzbar: «Wir haben gesehen, dass wir mit unserer Technologie der Zeit noch voraus sind. Welcher Markt als erster reif für unser Produkt ist, wird sich zeigen.» Dass die Zeit für die digitalen Zwillinge von SO REAL kommen wird, da ist sich Charles sicher. Die Erfahrung spricht für ihn, der Selfmademan hat schon verschiedene Unternehmen aufgebaut und ist ein Experte für Innovation: «Grosse Innovationssprünge kommen in der Regel nicht von Branchenexperten, sondern durch Menschen oder Firmen, die über Industrien hinweg Verknüpfungen machen und dadurch auf neue Geschäftsideen kommen. Beispiele dafür sind Tesla, Uber oder Airbnb.»

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